La venganza de los Desviantes

La venganza de los Desviantes

Primeras décadas del nuevo Milenio. Una guerra oculta se libra en las oscuras callejuelas de la ciudad. Numerosos individuos que han dado un paso más allá en la escala evolutiva controlando la voluntad, (concepto abstracto y análogo a la fuerza de Star Wars, ki,chi, chakra u otro concepto energético) luchan entre sí, para llevar a la humanidad completa a un mundo nuevo, aquel en el cual reinará la ideología del grupo vencedor.

Cada grupo se denomina facción; y cada facción representa forma de ver el mundo que se expresa en su metodología de juego, manejando la voluntad acorde a los 4 principios del Universo: Luz, Oscuridad, Caos y Orden.

  • Abismal: Ven al mundo como un lugar caótico y oscuro. No muertos, mutaciones horrorosas, salidos de una especie de mundo a lo H.P Lovecraft; en donde sus miembros luchan por absorber a la humanidad y sumirla en los confines de la entropía. Son los maestros ofensivos por excelencia. Atributo Voluntad: Oscuridad, Caos.

  • Corporación: La Corporación busca el control de los Humanos. Para ellos; los humanos no deben saber la existencia de los desviantes, ser felices y vivir en la más completa ignorancia, sirviendo a la gran Máquina. Mientras tanto, usan sus habilidades para defenderse en bloque. Si los abismales son amantes de la Entropía, los Corporación lo son de la empatía, pudiendo distribuirse el daño, para contribuir a estrategia mucho más defensivas. Atributos Voluntad: Oscuridad, Orden.

  • Quimera: Quimera es la facción pacifista por excelencia. Ellos creen que la convivencia pacífica entre humanos y desviantes puede lograrse en el futuro. Pero para ello, hay que prevenir que las demás facciones puedan imponer su visión y puedan destruir la posibilidad de ese futuro pacífico. Atributos Voluntad: Luz, Orden.

  • Acracia: No respeta ningún poder establecido. Los desviantes se caracterizan por actuar en pequeñas células, en ataques rápidos y furtivos. Tienen el mejor arsenal de tecnologías de las facciones (armas). Atributos Voluntad: Luz, Caos.

Así comienza un interesante juego de cartas, distribuido y creado por SALO, una empresa chilena de creación de figuras coleccionables y juguetes, que, por esos tiempos vivía el punto cúlmine de una década prometedora, tanto en expansión de negocios, como en proyección internacional. Había creado nuevos juegos de cartas coleccionables, como Mitos Y Leyendas; cuya temática basada en la Mitología Mundial había atrapado a numerosos escolares formando torneos y competiciones. También había comprado e importado licencias para la impresión de franquicias de cartas extranjeras, tal como Magic: The Gathering, Pokemon, Raw Deal, y Yu-gi-oh entre tantos otros.

La naciente industria había creado un mercado de revalorización para los dibujantes chilenos. Los aventajados podían tener a su cargo alguno que otro dibujo para los Álbumes coleccionables de Salo o dando el salto a la ilustración de cada una de las cartas de factura chilena, que destacaban, no sólo por el diseño gráfico de los juegos, sino por las mecánicas y por el cuidado diseño de los mismos.

Quizás algún día aborde la historia de SALO, pero por ahora; quiero centrarme en este juego que siempre me llamó la atención HumanKind.

Humanidad

La humanidad evoluciona. El otro día leí que en menos de 500 años, los Sherpas del Tibet habían modificado su composición sanguínea, que, les permitía adaptarse de una manera superlativa a las alturas en las que viven. La mutación no sólo modificó ducha composición, haciendo que la sangre sea más liquida y fácil de transportar por el sistema circulatorio (con lo que se gasta menos energía que una persona promedio), sino que también sus glóbulos rojos podían transportar mucho más oxígeno que la normalidad de las personas.

La evolución es un hecho y siempre me ha sorprendido lo acelerada que es en términos humanos. Mientras que los dinosaurios estuvieron 237 millones de años sobre la tierra ( y dieron por como resultado verdaderas máquinas de matar), en menos de 65 años de evolución mamífera ya hay una especie inteligente que va a la Luna.

¿Qué pasaría si esa evolución alcanzara un nuevo nivel?

Todo se trata de el poder. La humanidad es un premio, un tesoro, que será reclamado por el mejor postor. Una lucha política, una guerra en las sombras, donde los poderes se enfrentan hasta que quede una facción en pie.

HumanKind destaca por la historia interna de sus personajes, creando su propia épica, una cosmogonía completa a lo H.P Lovercraft, la que quedó inconclusa, debido al temprano cierre del proyecto (alcanzó 4 ediciones); en la cual, estos seres han estado entre la humanidad desprevenida luchando por las cuotas de poder por mucho tiempos, incluso antes de que ellos mismos sean conscientes de su propia singularidad.

Las ilustraciones del Juego contribuyen a darle ese sentido gótico, oscuro; post-apocalíptico, con reminescencias cyberpunk, donde, el enfrentamiento es inevitable; y se puede aventurar, una especie de profecía autocumplida, en la que la facción que gane, reinará sobre las cenizas remanentes, este post-algo no es sino, ruinas más que un futuro promisorio y luminoso.

Cada facción controla un santuario, una carta que es una representación de una construcción en la que se desenvuelve cada grupo de personajes, que tiene ciertos puntos de resistencia, habilidades y voluntad inicial (se usa para pagar el coste de las cartas). El objetivo del juego es que reducir a 0 los puntos de estructura del santuario oponente.

De esta forma; cada carta puede desenvolverse en una táctica específica, formando en conjunto un estrategia ineludible para destruir al santuario enemigo.

Generalmente las estrategias se basan en defensa, control de cartas, daño indirecto y ataque desenfrenado. El potencial de una es la debilidad de otra, y nace el equilibrio entre los 4 grupos de este juego.

Lo que más me agrada, y lo encuentro un acierto, es que elementos contemporáneos tienen una épica, un significado oculto, sinérgico, una mitificación que hacen que por ejemplo un celular sea una tecnología que le da fuerza a tu oponente.

Tipos de Cartas en este Juego

  • Santuario: La Carta más importante.Determina la Voluntad, o sea la energía que se posee inicialmente para jugar cartas y con sus habilidades guía tu estrategia en el juego.

  • Aditamentos: Son Cartas de Mejora para los Santuarios. Cada Santuario tiene un límite de aditamentos. Estos te entregan voluntad y puntos de estructura, mejorando la resistencia de tu santuario

  • Personajes: Los personajes son los encargados de atacar o proteger el respectivo santuario, ya sea atacando o bloqueando. Cada Personaje tiene su propia historia.

  • Tecnologías: Armas, Armaduras, que mejoran o te dan alguna ventaja en batalla

  • Manipulaciones: Cartas de Efecto temporal, como las cartas trampas de Yu-gi-oh, cartas de entrenador de Pokemon, etc

Cada estrategia significará la elección de una carta por sobre otra. Como también la elección de una facción por sobre otra.

Conclusión

Es un juego entretenido. La historia es profunda, llena de sangre y batallas escondidas.

Sus creadores originales lanzaron este año un juego de cartas para móvil que trata de rescatar la esencia del primigenio juego de cartas. No lo he jugado, pero prefiero quedarme con la nostalgia.
El juego tuvo 4 ediciones; desde 2005 hasta 2007, cuando se canceló definitivamente. Tres años después, Salo, la empresa que lo había creado, fue declarada en quiebra, y sus activos vendidos y liquidada.
El juego sigue quedando en la memoria colectiva de algunos. Hay una pequeña comunidad que lo practica religiosamente en el centro de Santiago.

Despierta al Desviante que llevas dentro de tí

Con Humildad, un pequeño homenaje para el Dibujante Chileno.

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